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La realidad virtual ya es real

La realidad virtual ya es real

2016 es el ao de la realidad virtual. Difcilmente habr alguien a estas alturas que lo ponga en duda. An as, lo cierto es que llevamos muchos aos oyendo hablar de ella, y no solo desde la aparicin del proyecto de Oculus Rift en Kickstarter aquel verano de 2012; mucho antes otras compaas han intentado hacernos ver que hay otra forma de disfrutar del contenido audiovisual, ms all de ponernos delante de una pantalla.

A los que tenemos ya cierta edad, al hablar de realidad virtual se nos viene inevitablemente a la cabeza aquel intento de Nintendo de mediados de los 90 llamado Virtual Boy. Su fracaso fue tal que no se lleg a comercializar en Europa, en parte porque la tecnologa de la poca no daba para una experiencia satisfactoria a todos los niveles.

Pero 20 aos son muchos aos, y ms en el mundo de la tecnologa. Ahora s estamos en disposicin de poder disfrutar de todo lo que esta nueva forma de visualizar contenido digital -ya sean juegos, pelculas, guas tursticas y dems aplicaciones tanto ldicas como educativas- nos puede ofrecer.
La clave est en la inmersin

Muchos han querido comparar el impacto que puede llegar a tener la realidad virtual en nuestros das con el 3D y no tiene nada que ver.

Por un lado, porque su implementacin, por mucho y bien que nos la hayan querido vender, no es la ideal y no consigue recrear con fidelidad el efecto que se propone. Por otro, porque el concepto es completamente distinto. El 3D cambia la forma en la que vemos el mundo que ponen ante nuestros ojos. La realidad virtual nos mete de lleno en l y nos hace partcipes, ya sea como espectadores de excepcin o como protagonistas principales.

Esta inmersin que conseguimos gracias a la realidad virtual cambia por completo las reglas del juego y nos abre las puertas hacia unas forma de interaccin que, hasta ahora, solo conseguan que emulramos, con ms o menos gracia, sentados delante de una pantalla.

La tecnologa ya s es capaz de recrear fielmente un entorno, no solo con calidad visual sino tambin la forma en la que interactuamos con l. No se trata solo de ver delante de nosotros el mundo que han puesto ante nuestros ojos; igualmente implica girar la cabeza y ver todo lo dems, movernos y realizar diferentes tipo de acciones con los controladores y ver cmo eso se recrea ante nosotros como si de verdad estuvisemos ah.

Aunque esta segunda juventud de la realidad virtual la impuls el impresionante apoyo que recibi el proyecto de Oculus Rift a travs de la financiacin colectiva, donde consigui casi 2 millones y medio de dlares, hoy en da no es la nica propuesta que tenemos a nuestro alcance para disfrutar de ella.
Muchas empresas empezaron a moverse viendo sus posibilidades, pero si tenemos que quedarnos con un puado de dispositivos que remarcar, habra que mencionar a las ya sealadas Oculus Rift (al que, recordemos, Facebook aadi a su carrito de la compra por la nada despreciable cifra de 2.000 millones de dlares), las HTC Vive (creadas con el apoyo de Valve) y lasPlaystation VR de Sony para PS4.

A estas propuestas tambin podramos sumar los esfuerzos de Samsung y LG por llevar esta forma de consumir contenido a los smartphones, con lasSamsung Gear VR (creadas con el apoyo de Oculus) y las LG 360 VR, respectivamente.

Sin olvidarnos tampoco, claro, de la apuesta de otro de los actores principales del sector como es Microsoft con su HoloLens, aunque como todos sabis, el enfoque de los de Redmond por cambiar nuestra interaccin con los mundos virtuales est en la realidad aumentada y no en la realidad virtual como tal, que es la que nos ocupa.

Por capacidades tcnicas tanto HTC Vive como Oculus Rift -en este orden- estn bastante por encima de la propuesta de Sony, que tiene su lmite en la potencia de la mquina en la que est destinada a utilizarse: PS4. Los dispositivos de HTC y Oculus poseen la “ventaja” de que, al ser hardware para PC, el techo se sita mucho ms arriba y lo estar cada vez ms con el paso del tiempo.

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